1 / Titre du projet
Digital Doppelgänger Mall
2 / Résumé en une phrase
Une expérience interactive de marche à la première personne qui imagine qu’un ensemble de goûts et de traces accumulés dans l’environnement numérique s’organise progressivement en une structure intérieure, représentée sous la forme d’un centre commercial.
3 / Références analysées
Référence 1
The Backrooms
• Description rapide :
Un univers dans lequel le joueur marche sans objectif précis à travers des espaces familiers (bureaux, couloirs, lieux commerciaux) devenus étranges car vidés de leur fonction.
• Ce que j’en retiens : – La marche sans but – Une narration implicite construite uniquement par l’espace – La transformation d’un lieu ordinaire en expérience mentale
• Moyens techniques : Environnements 3D répétitifs, éclairage minimal, level design non narratif.
• À suivre / À éviter : À suivre : la déambulation libre. À éviter : l’esthétique de peur et d’angoisse. Mon projet vise plutôt une expérience calme et introspective.
Référence 2
Hito Steyerl
• Description rapide : Artiste qui montre que les images et données numériques ne représentent pas seulement le monde, mais participent à construire notre environnement perceptif.
• Ce que j’en retiens : – Le numérique comme environnement (milieu) plutôt que comme simple outil – La transformation de structures invisibles en expérience sensible
• Moyens techniques : Vidéo-essais, installations, montage d’archives.
• À suivre / À éviter : À suivre : considérer le numérique comme condition de fond. À éviter : un discours trop théorique. Je privilégie l’expérience spatiale.
Référence 3
Everything
• Description rapide :
Un jeu sans objectif ni victoire où l’on explore librement différentes formes d’existence.
• Ce que j’en retiens : – L’absence de mission – La lenteur – L’exploration comme expérience de perception
• Moyens techniques : Moteur 3D temps réel, structure ouverte.
• À suivre / À éviter : À suivre : l’expérience contemplative. À éviter : une expansion infinie sans structure. Mon projet reste organisé autour de la forme du centre commercial.
Référence 4
Proof of Concept, Jon Rafman
• Description rapide :
Artiste travaillant à partir d’images collectées sur Internet pour révéler un imaginaire numérique collectif.
• Ce que j’en retiens : – L’idée que nos goûts personnels sont déjà structurés par des flux collectifs – La notion de strates d’images accumulées
• Moyens techniques : Archives numériques, environnements 3D, vidéos.
• À suivre / À éviter : À suivre : la logique d’accumulation. À éviter : la surcharge visuelle. Je cherche un espace plus minimal et silencieux.
4 / Description détaillée du projet • Concept principal
Ce projet part d’une question simple :
Depuis quand mes goûts se sont-ils formés ? Sont-ils vraiment le résultat de mes choix conscients ?
Dans l’environnement numérique, nous scrollons, sauvegardons, explorons et consommons des contenus en permanence. Même sans acheter, nous regardons. Ces gestes répétés sont classés, organisés et structurés par les algorithmes.
Je fais l’hypothèse que cette accumulation finit par former une structure cohérente, presque autonome, comme un autre moi numérique : un Digital Doppelgänger.
• Pourquoi un centre commercial ?
Le centre commercial est un espace familier lié au choix et à la consommation.
Aujourd’hui, l’identité ne se construit plus seulement à partir d’un caractère stable, mais à travers des actes répétés de sélection, d’exploration et de consommation.
On ne fait pas qu’acheter : – On regarde – On compare – On explore – On cherche une forme de réconfort
Ces comportements existent autant en ligne que dans la réalité.
Le centre commercial devient ainsi une métaphore de cette structure intérieure construite par l’accumulation des choix.
Dans mon projet, il ne vend rien. Chaque boutique représente plutôt un mécanisme de protection ou d’évasion : réseaux sociaux, mode, jeux, cafés, objets à collectionner, etc.
• Contexte
Le projet s’inscrit dans une réflexion sur l’environnement numérique contemporain et sur la manière dont il influence la perception et la construction de soi.
L’IA n’est pas le sujet principal. Elle agit comme un système qui organise les choix en arrière-plan.
• Public et effet recherché
Le projet s’adresse à des personnes familières avec les environnements numériques.
L’objectif n’est pas de provoquer la peur ni de critiquer directement la consommation.
Il s’agit plutôt de créer un moment de prise de conscience calme :
En marchant dans cet espace, le visiteur peut se demander : « Depuis quand cet espace s’est-il construit ? » « Cette forme d’évasion m’est-elle encore nécessaire ? »
• Forme actuelle
Le projet est développé sous forme d’une expérience interactive à la première personne réalisée avec Blender et le moteur Godot.
5 / Objectif de rendu
• Type de rendu : Expérience interactive 3D à la première personne
documentation du worldbuilding
visuels des espaces
• Niveau : Prototype fonctionnel avec plusieurs boutiques explorables.
• Lien avec un objectif plus large : Projet central dans ma recherche sur la spatialisation des structures intérieures numériques.
6 / Prochaines étapes • Recherches
– Analyse de l’architecture des centres commerciaux – Recherche sur les mécanismes de protection de l’ego – Réflexion sur la notion d’environnement numérique
• Tests techniques
– Optimisation du pipeline Blender → Godot – Ajustement de la sensation de marche en première personne – Expérimentations lumière / ambiance sonore
• Ressources
– Échanges avec les enseignants – Tutoriels Blender / Godot – Documentation technique supplémentaire


