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1 / Titre du projet

Digital Doppelgänger Mall

2 / Résumé en une phrase

Une déambulation interactive à la première personne dans un centre commercial virtuel où se superposent un souvenir d’enfance et les formes contemporaines d’évasion dans l’espace numérique.

3 / Références analysées Référence 1 The Backrooms %E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-03-03%2011.36.42 • Description rapide : Un univers dans lequel le joueur marche sans objectif précis à travers des espaces familiers (bureaux, couloirs, lieux commerciaux) devenus étranges car vidés de leur fonction.

• Ce que j’en retiens : – La marche sans but – Une narration implicite construite uniquement par l’espace – La transformation d’un lieu ordinaire en expérience mentale

• Moyens techniques : Environnements 3D répétitifs, éclairage minimal, level design non narratif.

• À suivre / À éviter : À suivre : la déambulation libre. À éviter : l’esthétique de peur et d’angoisse. Mon projet vise plutôt une expérience calme et introspective.

Référence 2 Hito Steyerl%E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-03-03%2011.37.07

• Description rapide : Artiste qui montre que les images et données numériques ne représentent pas seulement le monde, mais participent à construire notre environnement perceptif.

• Ce que j’en retiens : – Le numérique comme environnement (milieu) plutôt que comme simple outil – La transformation de structures invisibles en expérience sensible

• Moyens techniques : Vidéo-essais, installations, montage d’archives.

• À suivre / À éviter : À suivre : considérer le numérique comme condition de fond. À éviter : un discours trop théorique. Je privilégie l’expérience spatiale.

Référence 3 Everything %E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-03-03%2011.37.17 • Description rapide : Un jeu sans objectif ni victoire où l’on explore librement différentes formes d’existence.

• Ce que j’en retiens : – L’absence de mission – La lenteur – L’exploration comme expérience de perception

• Moyens techniques : Moteur 3D temps réel, structure ouverte.

• À suivre / À éviter : À suivre : l’expérience contemplative. À éviter : une expansion infinie sans structure. Mon projet reste organisé autour de la forme du centre commercial.

Référence 4 Proof of Concept, Jon Rafman %E1%84%89%E1%85%B3%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%AB%E1%84%89%E1%85%A3%E1%86%BA%202026-03-03%2011.37.26 • Description rapide : Artiste travaillant à partir d’images collectées sur Internet pour révéler un imaginaire numérique collectif.

• Ce que j’en retiens : – L’idée que nos goûts personnels sont déjà structurés par des flux collectifs – La notion de strates d’images accumulées

• Moyens techniques : Archives numériques, environnements 3D, vidéos.

• À suivre / À éviter : À suivre : la logique d’accumulation. À éviter : la surcharge visuelle. Je cherche un espace plus minimal et silencieux.

4 / Description détaillée du projet

Ce projet part d’un souvenir personnel de l’enfance.

Lorsque j’étais adolescente, j’allais souvent au centre commercial le week-end avec ma mère. Nous mangions ensemble, regardions des films et nous promenions simplement dans le centre commercial. Pour moi, cet endroit était associé à un sentiment de stabilité et de calme. C’était un espace où je pouvais être présente au moment et passer du temps de manière simple et paisible.

Ainsi, le centre commercial est resté dans ma mémoire comme une sorte de base sécurisante, plutôt qu’un simple lieu de consommation. Aujourd’hui encore, lorsque je vois des enfants venir au centre commercial avec leur famille, cela me rappelle la personne que j’étais à cette époque.

Mais cette période appartient désormais au passé et il est impossible d’y retourner. Ce souvenir reste chargé de nostalgie, tout en portant en lui une certaine forme de vide.

Avec le temps, j’ai commencé à chercher ce sentiment de stabilité autrement. Au lieu de me rendre dans des centres commerciaux physiques, je passe désormais du temps dans l’espace numérique : regarder des images, explorer des contenus, naviguer en ligne. Ces gestes peuvent aussi fonctionner comme une manière de s’échapper momentanément de la réalité.

Ce projet naît de cette expérience. Je ressens souvent que ces comportements dans l’espace numérique ressemblent, d’une certaine manière, à l’expérience de marcher dans un centre commercial autrefois — comme si je cherchais à y retourner.

Dans ce travail, je reconstruis donc ce centre commercial, qui reste pour moi un souvenir de sécurité, sous la forme d’un espace numérique. Le centre commercial virtuel que je crée avec Blender ne cherche pas à reproduire un lieu réel. Il représente plutôt un espace intérieur formé par le chevauchement des souvenirs, des émotions et des expériences numériques actuelles.

Cet espace ne propose ni objectif précis ni mission. Le visiteur se déplace lentement dans le centre commercial en vue à la première personne et explore différents espaces. Chaque lieu évoque différentes formes d’évasion que nous utilisons pour nous détacher momentanément de la réalité : réseaux sociaux, mode, jeux, cafés, objets à collectionner, etc.

Ce centre commercial est à la fois un espace de nostalgie et de vide. C’était autrefois un lieu qui m’apportait de la stabilité, mais il appartient désormais à un temps auquel il est impossible de revenir.

Dans ce projet, le doppelgänger ne désigne pas un avatar numérique ni une copie de soi. Il représente plutôt une autre version de moi-même : celle que j’étais dans mon enfance. Il m’arrive souvent de penser que cette version de moi était peut-être plus proche de mon « vrai moi » que la personne que je suis aujourd’hui.

Digital Doppelgänger Mall part précisément de ce sentiment. Ce centre commercial virtuel devient l’espace où se rencontrent les souvenirs du passé et les expériences numériques du présent — un lieu où demeure une autre version de moi-même.

5 / Objectif de rendu

• Type de rendu : Expérience interactive 3D à la première personne

documentation du worldbuilding

visuels des espaces

• Niveau : Prototype fonctionnel avec plusieurs boutiques explorables.

• Lien avec un objectif plus large : Projet central dans ma recherche sur la spatialisation des structures intérieures numériques.

6 / Prochaines étapes • Recherches

– Analyse de l’architecture des centres commerciaux – Recherche sur les mécanismes de protection de l’ego – Réflexion sur la notion d’environnement numérique

• Tests techniques

– Optimisation du pipeline Blender → Godot – Ajustement de la sensation de marche en première personne – Expérimentations lumière / ambiance sonore

• Ressources

– Échanges avec les enseignants – Tutoriels Blender / Godot – Documentation technique supplémentaire

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