Humily Tristan April 14th at 10:55pm
Tristan
EMMA
1/INTENTION DU PROJET :
J'ai voulu créer une expérience interactive qui traite de la sédentarité liée au travail de bureau, et des conséquences qu’elle peut avoir sur notre corps.
2/ UN ANCRAGE REFERENCE :
Trois références principales ont nourri ce projet.
La première et la plus importante est Emma, une statue grandeur nature imaginée en 2019 par William Higham. Elle représente ce à quoi pourraient ressembler les humains d’ici 20 ans à cause du travail de bureau : dos voûté, yeux secs, zones gonflées ou atrophiées. Cette figure m’a servi de point de départ dans mon questionnement sur le double numérique, ou plutôt, notre double du futur. Pour mon projet, j’ai choisi de pousser ces déformations plus loin, jusqu’à créer un corps difforme, presque monstrueux. Le but n’est pas vraiment d’être réaliste, mais d’avoir un impact plus fort sur l’utilisateur, de questionner jusqu’où ces transformations pourraient aller, et de proposer une forme de mise en garde.

La seconde est le jeu My Exercise, réalisé par Atsushi Wada en 2020. On y incarne un garçon, allongé au sol, avec un chien qui lui bloque les jambes. Il n’y a qu’une seule chose à faire : appuyer sur une touche pour effectuer des abdos. Un compteur d'abdos augmente à chaque répétition, et au fil des mouvements, des éléments inattendus apparaissent : une petite fille vient applaudir, des moutons se joignent pour s'exercer aussi… J’ai découvert ce jeu durant le développement de mon projet, et il m’a rapidement semblé pertinent. Sa mécanique simple et répétitive à tout de suite fait écho au travail mécanique, aliénant et responsable de la mauvaise posture de l’employé de bureau que je voulais traiter : une action qui se répète sans cesse, avec peu de variation. La façon dont le jeu joue avec le temps m’a marqué : on répète l’action, juste pour voir ce qui va se passer. Une logique que j’ai explorer dans mon projet, où une action unique déclenche progressivement une transformation.

La série Procedural Portraits de Can Pekdemir a également été une source d’inspiration importante pour mon projet. À travers une déformation progressive du corps, elle rend visible une usure subtile, presque imperceptible au départ, mais qui devient de plus en plus évidente au fil du temps. Cette approche m’a guidé dans la conception d’une transformation corporelle qui, comme les gestes répétitifs liés au travail, se développe lentement mais inéluctablement. Plutôt que de représenter un changement brutal, j’ai cherché à montrer comment la répétition des gestes, sur le long terme, finit par déformer et dérégler le corps.

DEFINIR LE PROJET :
Mon projet est une expérience interactive plaçant le joueur face à un personnage travaillant sur un ordinateur dans un bureau. L’écran de l’ordinateur affiche une page blanche, suggérant naturellement à l’utilisateur qu’il doit la remplir, puisqu’il n’y a rien d’autre à faire. En écrivant, il déclenche l’écriture du personnage sur son clavier. Ainsi, l’utilisateur écrit… et travaille.
Plus la page se remplit, plus le personnage change. Sa posture se dégrade petit à petit : il s’affaisse, se crispe, son dos se voûte, ses yeux fatiguent. Il continue d’écrire, et à mesure que le texte s’étend, son corps se transforme jusqu’à devenir difforme, presque monstrueux. Le joueur, lui, reste face à son écran, en train d’écrire, en train de travailler, tout comme son personnage.
Certaines mécaniques permettent d’agir sur cette évolution : des mots-clés, comme “café” ou “pause”, peuvent interrompre ou ralentir temporairement la transformation, comme si le joueur s’offrait un moment de répit. À l’inverse, d'autres mots comme “stress” accélèrent la dégradation du corps, réduisant l’intervalle entre chaque étape de transformation. Si le joueur continue sans relâche jusqu'à un certain point, une fin inévitable survient : le personnage atteint un état final de déformation, et tombe de sa chaise. Mais il est aussi possible de "gagner" en résistant suffisamment longtemps, en entrecoupant le travail de pauses, jusqu’à ce que les feuilles écrites débordent de l’écran.
Ce projet met l’utilisateur face à lui-même. Il questionne notre rapport au numérique, notre manière de l’utiliser sans toujours en voir les conséquences. À force de passer du temps devant un écran, que devient-on ? Quelle autre version de nous-mêmes prend forme à travers ces usages ? Ma principale référence est la statue Emma, créée en 2019 par William Higham. Ce modèle grandeur nature illustre les effets du travail de bureau sur le corps humain dans 20 ans : dos voûté, yeux secs, zones gonflées ou atrophiées… Pour ce projet, j’ai volontairement poussé ces déformations plus loin, pour amplifier leur impact sur l’utilisateur, et interroger jusqu’où ces transformations pourraient aller.
MOYENS TECHNIQUES :
Godot, Photoshop (pour les sprites 2D)
QUELLES PISTES ET OBJECTIFS POUR LE RENDU
J'aimerais poursuivre si possible ce projet, pour y implementer d'avantage d'étapes de dégradations, ou intégrer d'autres mots clés pour différents effets, mais dans l'état je pense avoir trouvé un bon compris entre le propos que je voulais véhiculer et ce que j'ai pu développer dans le temps imparti.
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