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April 15th at 8:58am


Mathis

La première chose qui m’est venue à l’esprit pour aborder le thème du doppelgänger, c’est la chanteuse Serani Poji, une artiste indie japonaise qui a sorti son premier album en 1999. Mais en réalité, elle n’existe pas. C’est un avatar, une chanteuse fictive créée pour le jeu Roommania #203 sur Dreamcast, qui sortira six mois après l’album. Ce projet musical a été fondé par Tomoko Sasaki et Yumi Higashino.

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Le concept de sortir un album “réel” alors que la chanteuse est issue d’un monde virtuel m’a tout de suite parlé : on est clairement dans une démarche de création entre réel et virtuel, où l’identité devient malléable. Ce projet repose sur l’invention d’un personnage oscillant entre deux mondes.

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Pour mon travail, j’ai commencé par la modélisation 3D d’un corps, puis, à l’aide d’un scan 3D d’une vraie personne, j’ai recréé une posture fidèle pour le modèle. Ensuite, j’ai imprimé la figurine en résine afin de ramener ce personnage virtuel dans le monde physique. J’ai peint le corps à la main, et j’ai confectionné les vêtements à partir de chutes de jean et de t-shirt. Pour les détails, comme le motif du t-shirt, j’ai utilisé une brodeuse numérique sur laquelle j’ai importé une illustration.

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Pendant la conception du personnage, je voulais imaginer un univers ambivalent, qui prolonge cette idée d’identité binaire : un être perdu entre son enveloppe physique et son persona psychique. Deux œuvres m’ont beaucoup influencé : l’anime Serial Experiments Lain et les courts-métrages Judy Jedy.

Dans Serial Experiments Lain, on suit Lain Iwakura, une collégienne extrêmement introvertie et silencieuse. Tout bascule quand une camarade, Chisa, se suicide… puis envoie un email depuis l’au-delà, disant qu’elle a quitté son corps pour vivre dans le Wired, un équivalent d’internet ultra-connecté.

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Intriguée, Lain se connecte au Wired, où elle découvre qu’une autre version d’elle-même existe déjà : plus extravertie, confiante, parfois même dérangeante. Le fossé entre la Lain réelle (timide, humaine) et la Lain du Wired (omniprésente, numérique) se brouille peu à peu, jusqu’à remettre en question son identité : Qui est la vraie Lain ?

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C’est cette dissonance entre la personne qu’on est en ligne et celle qu’on est dans la réalité que j’ai voulu explorer à travers mon personnage et son univers.

Dans Judy Jedy, on suit Judy, qui se rend sur la station spatiale n°9 pour faire du shopping. Elle y croise par hasard une top model qu’elle admire depuis l’enfance. Plus tard, lors du défilé de cette mannequin, Judy lui fait porter l’uniforme scolaire qu’elle portait enfant. Maya devient alors une projection du passé de Judy. C’est une scène de revanche, mais aussi une interrogation sur la nostalgie, la réappropriation de soi et la transformation de l’image publique.

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Tout cela m’a amené à réfléchir à notre rapport à l’image de soi aujourd’hui, notamment à travers les réseaux sociaux comme TikTok, Pinterest ou Instagram. Ces plateformes jouent un rôle central dans la construction d’un “persona” numérique. On y mime, on s’y expose, on y performe une version de soi travaillée, souvent caricaturale. On interagit en ligne d’une façon totalement différente de notre comportement dans la vie réelle.

Il existe une séparation claire entre l’image de soi dans le monde réel et celle projetée dans le virtuel, qui se manifeste à travers nos goûts, nos comportements et nos désirs.

Dans la suite de mon projet, j’ai voulu que mon personnage n’ait pas de visage distinct. Il porte un casque qui émet des émotions codées, comme des émojis. Cela crée une distance entre les émotions réelles de la personne et ce qu’elle transmet visuellement. J’ai aussi transposé ce personnage en 3D, à partir de la figurine physique, pour l’intégrer dans un jeu vidéo sur Godot, où il peut se déplacer dans un monde numérique.

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Dans cet univers, le personnage est confronté à une version géante et superficielle de lui-même — un “persona” virtuel que tout le monde voit, et qui occupe tout l’espace. Il se trouve dans une ville immense, écrasante, remplie de gratte-ciel, d’écrans géants où s’affiche en direct cette version de lui-même en train de jouer à une console, filmée par un hélicoptère.

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Le personnage principal, est immobile face à l’image de soi qu’il ne peut plus contrôler. Il est littéralement écrasé par la sur-présence de son double numérique, incapable de l’effacer, ni de s’en détacher.

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Liste des références associées au projet