April 15th at 12:20pm
Noam
Titre: Vitesse
un jeu contemplatif de deux états la nostalgie et l'hyperactivité
2/3 référence & définition du projet
La musique Liberta de Pep's, véritable symbole d’innocence et d’utopie, est le point de départ de ce projet. À travers ses paroles et sa mélodie, elle me replonge instantanément en enfance, éveillant un sentiment de nostalgie intime et singulier. Elle est le déclencheur de cette envie de concevoir un jeu contemplatif, une expérience sensorielle et émotionnelle.
Le projet se structure autour de deux mondes, chacun inspiré par des références artistiques et esthétiques distinctes.
Le premier monde s’appuie sur le travail de Claire Astheber, artiste stéphanoise dont les toiles capturent les souvenirs de lieux visités. Peintes d’après photo, ses œuvres matérialisent un geste de mémoire, un retour après-coup, profondément nostalgique. J’en ai retenu l’usage d’aplats de couleurs vives et une composition évoquant des paysages oniriques, parfaits pour un univers doux et contemplatif.
Ce monde invite à la rêverie et à la création.
L’objectif de ce monde est de permettre au joueur de créer son propre monde innocent. Inspiré directement des paroles de Liberta :
“J'ai vu des dauphins nager dans un ciel de coton
Où des fleurs volaient, caressant l'horizon
Vu des arbres pousser, remplaçant les gratte-ciels
J'ai vu au fond de l'eau une nuée d'hirondelles”
Le joueur pourra voir ces éléments apparaître, mais aussi en générer d’autres à travers ses actions. L’idéal serait qu’il puisse, à son tour, modeler l’environnement — visuellement et musicalement — selon sa propre vision de la nostalgie.
En miroir, le second monde adopte une esthétique radicalement opposée. Inspiré par Limbo, il est plongé dans une atmosphère brumeuse et sombre. Ce monde représente l’hyperactivité, non pas à travers une accumulation visuelle, mais par une sensation de vitesse, de solitude, et parfois d’incompréhension. Il incarne l'excès d’informations et le débordement, là où l’autre monde est celui de la maîtrise et de la concentration.

Là où le premier monde propose un espace de création lente et sensible, le second est un terrain de défoulement, où l’on ne crée pas, mais où l’on ne détruit pas non plus. C’est un espace de débordement contrôlé, nécessaire à l’équilibre de l’ensemble. L’un nourrit l’autre.
Le gameplay s’inspire du jeu Journey : peu d’objectifs précis, mais une progression émotionnelle à travers la contemplation, l’exploration et l’interaction subtile avec l’environnement.
j’aimerais que l’écriture occupe une place essentielle dans les deux mondes : qu’elle serve à la fois de guide et de vecteur de poésie.
Ce projet de jeu vise à offrir une expérience introspective, universelle et personnelle, où chacun peut reconnaître ses propres formes de nostalgie ou de débordement.

objectif pour le rendu
Le rendu final serait un jeu vidéo, que j’aimerais continuer à développer avec plus de temps. Cela me permettrait notamment de retravailler les assets graphiques afin qu’ils correspondent davantage à mon univers visuel. J’aimerais également envisager l’extension du projet à d’autres mondes. En effet, l’opposition entre un monde calme et nostalgique et un monde hyperactif ne résonne pas de la même manière pour tout le monde. Ce que je propose ici n’est qu’une interprétation possible, la mienne. À terme, j’aimerais ouvrir davantage le projet à des sensibilités variées, en permettant à chacun de modeler sa propre dualité intérieure, son propre “double monde”. Enfin, je souhaiterais approfondir la dimension sonore du jeu, en créant un univers musical cohérent, évolutif et pleinement intégré à l’expérience de chaque monde.