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  3. Noam et Mikaël

November 20th at 1:32pm


Noam et Mikaël

1 / Titre du projet

ALED

2 / Résumé en une phrase

Résumez votre projet en une phrase courte et signifiante.

mettre en évidence la consommation interne d’un ordinateur à travers une expérience interactive

3 / Références analysées

Sélectionnez des projets ou œuvres de référence permettant de positionner votre projet et complétez pour chacun :

Référence 1

• Description rapide : Chim[AI]ra de Justine Emard est une installation hybride : un jeu vidéo et une série de sculptures pétrifiées. Le jeu met en scène une faune synthétique — des avatars chimériques — conçue avec l’IA à partir de scans 3D, qui évolue dans un écosystème virtuel influencé par la chaleur de l’ordinateur. • Ce que j’en retiens (principe artistique, dispositif, posture…) :

Je retiens principalement l’utilisation de script et d’algorithme pour récupérer des données de l’ordinateur et leurs utilisations pour influencer l’univers dans le jeux.

• Quels moyens techniques sont mis en œuvre ?

Le jeu utilise des algorithmes génératifs alimentés par des scans 3D publiés en ligne, créant des formes inédites de « vie » numérique.

Le climat du monde virtuel est rendu dynamique : la température du PC (carte graphique) modifie les « couches visuelles » du paysage, et les créatures, en franchissant des seuils, activent ou désactivent ces couches.

• À suivre / À éviter ? Pourquoi ?

Référence 2 Superstudio

• Description rapide : Superstudio, collectif radical d’architectes florentins des années 60-70, a développé des utopies négatives : des visions dystopiques et provocatrices qui dénoncent les dérives de la modernité et l’architecture moderniste.

Ils imaginent des scénarios extrêmes — comme un « Monument Continu » ou une « Supersurface » sans bâtiments — pour illustrer les conséquences d’une architecture dominée par la technologie, la standardisation et la densité globale.

• Ce que j’en retiens (principe artistique, dispositif, posture…) :

• Quels moyens techniques sont mis en œuvre ? Collages, photomontages et films : Au lieu de construire des bâtiments réels, Superstudio utilise massivement la représentation visuelle (dessins, collages, story-boards, films) pour matérialiser ses scénarios utopiques négatifs.

Grille universelle (grid) : Beaucoup de leurs projets reposent sur une structure visuelle et conceptuelle de « grille » (grid), qui symbolise une superstructure homogène et omniprésente. Dans Supersurface, cette grille remplace l’architecture : l’énergie, l’information et les fonctions vitales passent par une infrastructure invisible.

Critique par la provocation : Ils font de l’architecture un outil théorique plus que pratique — leurs utopies négatives sont des expédients rhétoriques, destinés à démontrer jusqu’à l’absurde les limites et les dangers de la planification moderniste.

• À suivre / À éviter ? Pourquoi ?

Référence 3

• Description rapide : Les Prisons imaginaires de Piranèse sont une série d’estampes (eau-forte) représentant d'immenses architectures souterraines, labyrinthiques, peuplées d’escaliers infinis, de machines, de ponts et de chaînes inquiétantes.

Ces images, à la fois fantastiques et dramatiques, traduisent une vision mentalement oppressante : l’homme y semble perdu, écrasé par la monumentalité de la pierre et la complexité des structures.

• Ce que j’en retiens (principe artistique, dispositif, posture…) :

• Quels moyens techniques sont mis en œuvre ? Technique de gravure : Piranèse utilise l’eau-forte sur cuivre pour ces planches. Il joue sur les contrastes forts de lumière et d’ombre (clair-obscur) pour dramatiser les volumes et créer une profondeur visuelle intense.

Révisions et éditions : Il publie une première version autour de 1750 (14 planches), puis une seconde en 1761 (16 planches retravaillées), avec des compositions plus sombres, plus noires, et des géométries volontairement irrationnelles.

Construction spatiale illusionniste : Les estampes sont construites comme des capricci — des fantaisies architecturales — où Piranèse combine des éléments inspirés de l’architecture antique avec des machines imaginaires, des escaliers sans issue, des structures impossibles, créant ainsi un espace non réaliste mais formellement cohérent.

Mise en scène dramatique : Les figures humaines présentes sont très petites et écrasées par l’architecture, ce qui renforce le sentiment d’enfermement. De plus, certains détails (cordes, potences, poulies) évoquent la torture ou la contrainte, ce qui donne une dimension psychologique et existentielle à ces « prisons » : plus que des prisons physiques, ce sont des prisons de l’âme.

• À suivre / À éviter ? Pourquoi ?

4 / Description détaillée du projet

Quel est le concept principal ?

• L’idée est de montrer la consommation de l’ordinateur et de nos applications pour sensibiliser à nos choix artistiques et matériel.

• Dans quel contexte s’inscrit-il (artistique, social, technologique, etc.) ?

•Notre projet s’inscrit dans une démarche plutôt Technologique mais sous un spectre artistique

• À qui s’adresse-t-il ? Quel effet doit-il produire ?

Notre projet s’adresse à un public de personne s’intéressant à la création numérique, il cherche à surprendre visuellement sur ce que consomme notre matériel et nos choix artistiques

• Quelle forme idéale aurait-il, au-delà des contraintes techniques actuelles ?

Le projet prendrait la forme d’une expérience correctement développée avec une interface et des interactions poussées, la principale contrainte que nous rencontrons serait de développer toutes les interactions et de modéliser beaucoup de modèles 3d

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5 / Objectif de rendu

Calibrez votre ambition en fonction du temps et de vos compétences.

• Type de rendu visé :

Une démo jouable

• Niveau de finition :

maquette fonctionnelle

• Lien éventuel avec un objectif plus large comme l’intégration de la mention Création, un projet ou une activité personnelle, un concours….

exposable ou mettre en ligne, méthode ludique pour prendre conscience de sa consommation locale.

6 / Prochaines étapes

Listez les actions concrètes à court terme.

• Recherches à faire :

recherches techniques d'intégration de données dans godot, recherche d’architecture et d'unités. recherche physique d'intégration de la fin du jeu: pluie, inondation. recherche littéraire sur appellation et histoire de chaque assets.

• Tests techniques à effectuer :

Récupérer données, changer les assets dans godot et game design

• Personnes / ressources à contacter :

JD - Damien

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Liste des références associées au projet