November 18th at 9:54am
Tristan
/ Titre du projet
Playground
2/ Résumé en une phrase
Expérience interactive sous forme de jeu, interrogeant la liberté, l’intuition, et l’apprentissage par soi-même.
3/ Références analysées
- The Witness, Thekla Inc, 2016 / Jeu vidéo

Dans The Witness, le joueur se réveille sur une île, sans explication, tutoriel ou objectif affiché. L'île est remplie de puzzles et énigmes qui ne sont pas expliquées et que tu dois déduire par toi-même en observant et en expérimentant. Le jeu ne raconte pas une histoire au sens classique, mais invite le joueur à réfléchir à la perception, à la connaissance et à la façon dont on apprend. The Witness est un bon exemple à suivre dans l’apprentissage de mécaniques sans didacticiel. Il provoque chez le joueur un sentiment de satisfaction et de fierté lorsqu’il résout les différents puzzles.
- Zelda Breath of the Wild, Nintendo, 2017 / Jeu vidéo

Zelda BotW est un jeu d’action-aventure, open world, développé par Nintendo. Le joueur est lâché dans un vaste monde et décide de lui-même par où et comment commencer son aventure. Il a des objectifs répartis sur les quatre coins de la map mais rien ne lui impose d’ordre et l’empêche d’aller où bon lui semble. Par son game design astucieux, il laisse le joueur appréhender les mécanismes de façon naturelle, sans le prendre par la main, et lui donne à chaque fois l’impression d’avoir découvert et accompli quelque chose par lui-même. C’est sans doute l’un des meilleurs exemples de “guidage invisible” dans le jeu vidéo.
- Unpacking, Witch Beam, 2021 / Jeu vidéo

Unpacking raconte la vie d’un personnage sans texte ni dialogue, uniquement à travers ses objets et leur organisation. En manipulant l’espace et en rangeant les affaires, le joueur découvre son histoire et ses changements de vie. La narration émerge directement des mécaniques et de l’environnement, créant une narration implicite et suggérée plutôt que racontée explicitement.
- The Design of Everyday Things, Don Norman, 1988 / Livre
Ouvrage très intéressant pour l’UX, parle du concept d’affordance, de comment les objets par leur forme doivent induire leur usage, et comment les objets doivent répondre aux besoins des utilisateurs. Il est devenu un des livres UX (User Experience ou Expérience utilisateur) les plus recommandés.
- Outer Wilds, Mobius Digital, Annapurna Interactive, 2019 / Jeu vidéo

Outer Wilds est un jeu vidéo de simulation d'exploration spatiale. Il ne donne presque aucun objectif explicite ou fil directeur. C’est le joueur qui découvre petit à petit des fragments d’information (textes, indices environnementaux, etc.) et qui par accumulation permet au joueur de comprendre les mécaniques et la trame narrative sans avoir eu besoin de les annoncer clairement.
- Journey, Santa Monica Studio, 2012 / Jeu vidéo

Journey illustre aussi très bien le “guidage invisible” dans le jeu vidéo. Le joueur explore un désert et progresse vers une montagne lointaine sans aucun tutoriel ni indicateur explicite. C’est l’environnement, la lumière, l’architecture, etc. qui vont lui indiquer subtilement la direction et les zones importantes. Le joueur apprend à comprendre le monde et ses mécaniques uniquement par observation et expérimentation.
- Gravitation, Jason Rohrer, 2008 / Jeu vidéo, expérience interactive

Court jeu (5 min) représentant la totalité d’une existence humaine, le personnage vieillissant à mesure que le temps passe. Il s’agit d’une réflexion sur le mariage, le bonheur, et la mort. Il est intéressant car il ne nous explique rien, et nous laisse simplement découvrir, interpréter et comprendre son propos par nous-même.
4/ Description détaillée du projet
Dans un contexte où beaucoup de jeux, d’applications et de logiciels utilisent des didacticiels et de nombreuses explications, l’utilisateur est souvent très accompagné, ce qui réduit parfois la part de découverte et casse l'immersion. Je me suis donc demandé quels jeux ou expériences interactives s’éloignent de ce modèle, et ce que cela implique lorsque l’on laisse davantage de liberté aux utilisateurs.
Playground est une expérience interactive sous forme de jeu, interrogeant la liberté, l’intuition, l’apprentissage par soi-même, ainsi que les questions de “guidage invisible” et le concept d’affordance.
Au lancement du jeu, le joueur est lâché dans un environnement rempli d’éléments mais sans aucune indication. Certains objets peuvent être interagis, déplacés, ou déclenchent d’autres types d’interactions. Une histoire découle de cet environnement qui entoure le joueur, mais ce sera à lui de la comprendre en observant autour de lui et en prêtant attention aux détails. L’espace apparaît donc comme un terrain de jeu où l’utilisateur est libre d’aller où il veut et de faire ce qu’il souhaite : découvrir ou non certaines choses, comprendre ou non l’histoire.

Ce projet s’approche de l’étude sociologique. Le but est de faire essayer le jeu à différentes personnes aux profils variés, habituées ou non au jeu vidéo, et d’observer leurs comportements : vont-ils là où je pensais qu’ils iraient ? Cherchent-ils à tout découvrir ? Captent-ils des éléments de la narration ? Comprennent-ils même comment jouer ?
Playground s’adresse à n’importe qui ayant envie de s’amuser dans un espace sans restriction, ou curieux de comprendre et de découvrir ce lieu. L’objectif est d’observer les comportements des différents profils et les sensations que le jeu peut leur procurer (fierté lors de découvertes, incompréhension, désintérêt, etc.).
La forme idéale serait un jeu dense, rempli d’éléments de contenu et d’interactions afin d’offrir une plus grande possibilité d’exploration.
5/ Objetcif de rendu
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Type de rendu visé : Jeu vidéo, installation
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Niveau de finition : Prototype
6/ Prochaines étapes
- Commencer l'environnement
- Ajouter des éléments interractifs
- Revoir les animations de marche et course du personnage
- (Peut etre une 3eme refonte des modèles 3D)