November 18th at 12:58pm
Anaïs Fargetton
Topographies du vivant
Créer des formes 3D en utilisant des données issues du vivant (racines, galeries d’insectes, coraux…) pour explorer comment la nature peut guider la création numérique.
Référence 1 : Neri Oxman – Wanderers / A Unified Approach to Grown Structures
Projet de vêtements imaginaires créés au MIT. Les formes sont inspirées du vivant et fabriquées grâce à l’impression 3D. Elles sont pensées pour aider l’humain à survivre dans des environnements extrêmes.
Ce que j’en retiens (principe artistique, dispositif, posture…) :
- Une démarche inspirée du vivant : l’objectif est de faire pousser les formes comme le ferait la nature. Point de départ : “graine” qui grandit par simulation.
- Les formes ne sont pas dessinées à la main mais générées à partir de règles ou de données, algorithmes (modélisation procédurale, croissance, raffinage de la forme)
- Le design est utilisé comme un moyen de relier l’humain, la technologie et les organismes vivants.
Quels moyens techniques sont mis en œuvre ?
- Modélisation 3D à partir de règles simples (croissance, propagation, contraintes).
- Impression 3D multi-matériaux.
- Matériaux inspirés du vivant.
- Logiciels de création paramétrique.
- Blender ? pour l’animation.
À suivre :
- L’idée d’utiliser des données du vivant pour créer la forme.
- Le fait de laisser un système générer la forme tout seul, comme un organisme.
À éviter :
- Les formes trop complexes qui deviennent difficiles à fabriquer.
- La dépendance à des machines très avancées, difficilement accessibles.
Quel est le concept principal ? Utiliser les logiques de croissance du vivant pour générer des formes en 3D. Le projet cherche à traduire des réseaux naturels (galeries d’insectes, systèmes racinaires, alvéoles, structures internes des os…) en objets ou structures numériques.
Dans quel contexte s’inscrit-il ? Entre art, design d’objet et expérimentation numérique. Le projet s’inscrit dans les pratiques qui utilisent la nature comme modèle pour créer autrement : en laissant la forme émerger d’un système plutôt que d’un dessin direct.
À qui s’adresse-t-il ? Dans quel but ? À un public intéressé par le design, les sciences du vivant et les outils numériques en recherche d’inspiration pour de la création. L’objectif est de montrer une autre manière de concevoir, plus proche des processus naturels, ainsi que de redonner envie au gens d’apporter plus d’attention et de fascination au vivant.
Quelle forme idéale aurait-il ? Un ensemble de formes ou d’objets générés automatiquement à partir de vraies données du vivant. Idéalement, un système où l’on peut importer une donnée (ex : réseau de racines, trace d’insecte) et voir une forme 3D évoluer ou pousser en temps réel.
Type de rendu visé : Visuels 3D + maquettes numériques + petites animations montrant la croissance. Possibilité d’impression 3D.
Niveau de finition : Prototype numérique / démonstration fonctionnelle. L’idée est de montrer le principe, pas d’obtenir une forme finale parfaite.
Lien éventuel avec un objectif plus large : L'objectif serait de le transformer en un projet personnel de recherches autour du vivant et du design.
Recherches à faire :
- Chercher des données simples du vivant : images de coupes de racines, réseaux d’insectes, schémas de croissance, structures naturelles (coraux, os). → Peut être banque d’image de références.
- Étudier quelques méthodes de génération de formes (L-systems, bruit type Perlin/Voronoi).
- Regarder des références supplémentaires (art génératif, bio-design, systèmes vivants).
Tests techniques à effectuer :
- Tester des scripts simples de croissance dans Grasshopper, Processing, ou Blender Geometry Nodes.
- Importer une donnée du vivant (image noir/blanc → contour → réseau).
- Générer des volumes 3D à partir de ces lignes ou de ces points.
Personnes / ressources à contacter :
- Étudiants ayant déjà travaillé sur des projets similaires.
- Ressources en ligne : tutoriels Grasshopper / Houdini / Blender, bibliothèques de données biologiques, projets de bio-design.