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January 1st at 4:44pm


Mémoire-Mizquiztli

Introduction

Comme beaucoup d’autres civilisations passées ayant aussi médité sur la mortalité et la transcendance, cet ancien poème du tlatoani Netzahualcóyotl montre que la culture Mexica prenait en compte le caractère éphémère de la vie. Ce poème pousse le lecteur à la réflexion sur la nature de l’existence humaine. Je l’ai mis en tête de ce mémoire car il incarne une quête humaine universelle pour comprendre la vie et la mort, une thématique essentielle que je souhaite explorer à travers le prisme des jeux vidéo.

Dans le domaine des jeux vidéo, la mort est un phénomène récurrent puisque le joueur qui perd une partie et souvent confronté à cette situation : son avatar “meurt” dans le jeu [pac-man, mario bross] Mais la mort peut aussi être un élément participant d’une narration propre au jeu Nomad Soul, voire le joueur peu littéralement “jouer” la mort Death Coming (Next Studio – 2017)

A travers de cette caractéristique l’utilisateur n’est plus un observateur il est capable de “vivre la mort”, de la manipuler et de l’observer. La mort devient ainsi plus qu’un simple GAME OVER, qu'un “échec” ou qu’une “fin de partie”. La mort, comme avatar, personnage ou comme ressort scénaristique du jeu, se transforme en un outil narratif symbolique et parfois émotionnel qui a une forte influence sur les utilisateurs.

Typiquement, dans des jeux tels que Journey, Gris, Neva, Shadow of the Colossus ou Hellblade: Senua's Sacrifice, la mort n’est plus une défaite. Elle peut représenter un pas nécessaire dans le récit ou un moment de transformation. Dans d’autres cas elle bifurque dans une expérience impactantee parfois libératrice et d’autres fois plus bouleversantes.

Ce mémoire propose d’explorer comment on peut représenter la mort dans les jeux vidéo et de quelle façon elle affecte les perceptions et les émotions de l’utilisateur. Je vais particulièrement me centrer sur l’utilisation des éléments visuels, sonores et le design interactif qui participent à la création d’une expérience émotionnelle intense et unique pour l’utilisateur permettant de le connecter d'une manière profonde avec le récit du jeu.

Du fait de mon intérêt pour la manière dont la culture mexicaine aborde la mort, je souhaite aussi établir des liens avec la cosmovision aztèque, spécialement le lieu des morts appelé Mictlan et mon intérêt pour le dieu Quetzalcóatl, qui se retrouve contraint d’accepter sa propre mortalité. La vision aztèque a beaucoup inspiré ma propre vision et j’y vois un lien avec la conception et la narration au sein des jeux vidéo contemporains. C’est cette relation, qui semble inattendue au premier abord, que je vais tenter d’expliciter dans la suite de cet écrit.

Themes

INTRODUCTION

I/ Au-delà de la mort : El Mictlán comme miroir de l’Introspection

  1. Dualité vie/mort

  2. Qu’est-ce que le Mictlán?

II/ Chronologie de la mort dans les jeux vidéo

  1. La mort à travers le temps ?

  2. La mort comme élément du jeu

  3. La mort comme moteur narratif

  4. La charge émotionnelle de la mort ?

III/ EMPREINTES ET EFFETS

  1. Impact psychologique de la mort sur le joueur

  2. Réactions physiques et émotionnelles à la mort dans le jeu

IV/ RÉFLEXIONS FINALES

Bibliographie

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Final Fantasy IV (1991). Square (ahora Square Enix).

Final Fantasy VII (1997). Square, dirigido por Yoshinori Kitase.

Tomb Raider (1996). Core Design / Eidos, con Toby Gard como diseñador principal del personaje Lara Croft.

Chrono Trigger (1995). Square, dirigido por Takashi Tokita, Yoshinori Kitase y Akihiko Matsui.

Shadow of the Colossus (2005). Team Ico / Sony Computer Entertainment, dirigido por Fumito Ueda.

Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Dark Souls III (2016). FromSoftware / Bandai Namco Entertainment.

Bloodborne (2015). FromSoftware / Sony Computer Entertainment.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory.

Journey (2012). Thatgamecompany / Sony Computer Entertainment, dirigido por Jenova Chen.

Gris (2018). Nomada Studio / Devolver Digital.

What Remains of Edith Finch (2017). Giant Sparrow / Annapurna Interactive.

  1. Œuvres de Vinciane Despret Despret, V. (2006). So Near, So Far: Life and Work Among Robots. University of Minnesota Press.

Despret, V. (2014). Animal Photography: The Epistemology of an Image. University of Minnesota Press.

Despret, V. (2017). The Meaning of Death in Human-Animal Relations. Ethics & Animals, 31(1), 1-19. https://doi.org/10.1080/21507740.2017.1301606


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